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烟幕

观美国自然历史博物馆里高耸的、令人毛骨悚然的雷克斯 (Rex) 暴龙骨架依然是纽约小学教学的传统。第一眼瞥见那个有着牛排餐刀状牙齿的巨大头颅的情形已经不可磨灭地印在一代代受到惊吓的孩子们的记忆库里了。但是,化石展览馆里新添置的视频录像一经播放,就抢了可怜的老雷克斯暴龙骨架的风头,令它沦落为舞台道具。取而代之的是,孩子们为那些虚拟的影像而抢着聚集在电脑屏幕周围,拨动按键,玩跟踪球,对他们身边已经消失了的世界的遗迹却毫不在意。孩子们将自己的观察力抛到一边,因为紧凑的电子图像对他们来说更有权威和吸引力。现在由极具诱惑的像素序列构成的宇宙很快将变得比分子构成更为重要。这种现象并不只存在于博物馆中的恐龙化石或者孩子身上,我们都有在假期拍摄很多照片或者在聚会中花费大量时间拍摄视频的经历,以至于聚会结束之后我们似乎并没有在那儿真正地出现过。屏幕让我们远离自己,由参与者变为了旁观者。我们也很难在透过镜头感受世界的同时享受到参与的乐趣。

美国自然历史博物馆的 T.雷克斯骨架: 1937年 (左) 和2008年 (右, 摄影: dinogirl/Flickr)。

对设计师而言,想象力和专业知识允许他们让屏幕发挥最佳效果,这既是好消息也是坏消息。我们可能会问自己: 是将视频片段结合成一个整体以丰富观众的理解层面,还是它只具有视觉磁铁的功能,吸引过多的关注。"像素依赖" 通常指那些用屏幕像素而不是矢量去创造影像的软件,但它却越来越多地被用来描述我们的日常生活。从形影不离的个人掌中屏幕,到每一座新建筑电梯内的电视屏幕或是出租车里烦人的屏幕 (谢天谢地,你可以关掉它),屏幕已经成为现代环境设计中一件普通的装置。 

粉丝们通过他们的小屏幕观看演唱会: 在 RZA 的波比数码 (Bobby Digital) 秀上 (上图,摄影: 阿兰·巴斯若 (Aram Bartholl)) 和布斯塔·莱姆斯 (Busta Rhymes) 在柏林 (摄影: svenwerk/Flickr)。

可以肯定的是,在日益膨胀的多媒体竞技场中,屏幕代表了令人激动的前沿力量。他们允许设计师们去发掘那些在以前不敢想象的叙事方式、表现手法、图像、颜色和时间。许多人都可以很自然地在非常狭窄的手机屏幕上创作、上传和观看一些短小的电影。电子墨水的发展意味着再过不久屏幕就可能被安在任何一个平面上,开拓出更多的版式、背景和功能。多媒体元素可以增加展览或表演的丰富性,并且为有见地的观众提供那些不可能通过现实世界观察而获得的东西。观看艺术家把颜料洒在帆布上的连续镜头生动地还原了杰克逊·波洛克 (Jackson Pollack) "行动绘画" (action painting) 的过程。歌剧表演的字幕投射在监测器上同步播放,为艺术赞助商提供翻译,他们因此能够充分理解正在展开的故事情节。演唱会舞台两侧的屏幕几乎被认为是现代版的 "观剧用望远镜",取代其他的方法让现场离观众更近。这点甚至通用于体育赛事的直播,比如大家公认在屏幕上观看 "超级碗" (Super Bowl) 比赛效果更佳

不过,许多时候屏幕上显示的东西会转移我们的注意力。你会花250美元获得巨大的体育场上的一个座位但忽略在台上演出的滚石乐队吗?如果是那样的话,未免太荒诞了,但这正是许多粉丝的做法: 去演唱会却在整个演出过程中双眼紧紧地盯着超大屏幕。当这场秀同时通过监视器播放的时候,每个不能抵抗屏幕诱惑力的个体所观看的是与现场一摸一样的内容——只不过是被框在一个铁盘上播放而已。我们太习惯于这些屏幕,以至于大多数人最终都向其屈服,不再费力远眺。

火热的屏幕: 虚拟的芝宝打火机 (Virtual Zippo Lighter) (左) 和苹果手机上的"i 火苗" (iFlame)

最不可思议的事发生在 (真正的) 乐队离开舞台但观众希望加演的时候。自从全面禁止在公共场合吸烟之后,就没有人携带打火机了。取而代之的是粉丝们数以千计的苹果手机上显示着舞动的火焰图像,他们把这些冷像素火苗高举至此刻已然空着的体育场上的大屏幕 (或者,更有可能,屏幕上正在播放百威淡啤 (Bud Light) 的广告),营造出某种带有讽刺意味的后现代景观,而这番景象显然难于用言语描述。毕竟,火焰烧得热烈却没有人会被"i 芝宝" (iZippo) 燎着。 

很多年前,一个好心的亲戚送给我孩子一个儿童电脑游戏,这个游戏由一家令人不安的、名叫康飞 (Comfy) 的公司设计。它的"音乐乐趣" (Joy of Music) 游戏表现为不断播放击鼓的场景,或者更确切地说是一个鼓和鼓槌的画面。通过学习操纵特殊的 "康飞" 键盘,一个孩子可以 "敲" 这个 "鼓"。我发现这真是难以理解。父母尽管因此而头痛,但买一个真正的鼓让孩子们敲不是更好吗?击鼓既是身体体验又是音乐体验,和生活中的其他部分一样,不依赖像素会更好。

只要屏幕履行它的特殊功能既提供给我们3D 世界里不存在的东西 (想想视频游戏中交替的时空,在那儿我们能够飞翔、交战、在人行道上开车而不惧痛苦与死亡),我们便是安全的。当屏幕表象感觉比现实还真实时,我们发现自己处在提心吊胆的状态。现如今,影像——少了些危险、多了分便捷、可以出售、下载、删除——比真实的事物更加合意。这是当下令人毛骨悚然的一种思考。

本文原文发表于2009年2月10日。
The English version of this article was published on February 10, 2009.


关于作者:安格拉·理查斯 (Angela Riechers) 是纽约视觉艺术学院 (School of Visual Arts) 新开设的设计评论专业一年级的艺术硕士学生。之前,她是《家庭杂志》(Home Magazine) 的艺术总监,并在纽约视觉艺术学院 (SVA) 和纽约城市大学 (The City College of New York) 教授本科平面设计课程。

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